BAB I
MEMULAI DAN MENGEMBANGKAN BISNIS
DUNIA MAYA
A.
Penjelasan
Bagi
para pengusaha dan praktisi teknologi informasi, melakukan bisnis di dunia maya
merupakan permainan dan petualangan baru yang sangat mengasyikkan. Dikatakan
sebagai permainan karena menyangkut berbagai jenis aturan dan paradigma baru
yang belum pernah dikenal sebelumnya untuk mencapai suatu obyektif. Merupakan
petualangan yang mengasyikkan karena hampir semua pemain masih dalam posisi
coba-coba sehingga memiliki kesempatan menang atau kalah yang sama. Satu hal
yang harus diperhatikan adalah bahwa proses memulai dan mengembangkan bisnis
baru merupakan dua hal mendasar yang memiliki prinsip sangat berbeda. Kunci
utama dari keberhasilan bisnis di dunia maya adalah memahami benar mengenai
karakteristik arena permainan yang lebih dikenal sebagai era ekonomi digital.
Artikel ini secara ringkas menjelaskan prinsip-prinsip dasar yang harus
diketahui bagi mereka yang berniat untuk memulai dan mengembangkan model bisnis
baru dengan memanfaatkan internet sebagai medium bertransaksi.
B.
Arena Ekonomi Digital
Keputusan menyelenggarakan bisnis baru di internet dapat berasal dari berbagai macam alasan, mulai dari ingin memanfaatkan peluang yang ada, mencari keuntungan sebanyak-banyaknya secara cepat, sampai dengan hanya sekedar iseng belaka, atau latah seperti yang umum terjadi di Indonesia (Ghosh, 1998). Terlepas dari latar belakang beragam tersebut, untuk dapat berhasil memulai dan mengembangkan suatu aktivitas yang baik sehingga tercapai obyektif yang diinginkan, para pelaku atau praktisi bisnis harus memahami karakteristik arena permainannya terlebih dahulu, yang oleh sebagian pakar diistalahkan sebagai ekonomi digital (Evans, 1997). Memahami ekonomi digital sebagai lingkungan makro dari bisnis di dunia maya (dimana internet merupakan medium utama dalam berinteraksi) tidak semudah membaca sebuah konsep atau teori dari bermacam-macam referensi, tetapi lebih jauh merupakan suatu tantangan untuk merubah pola pikir konvensional yang selama ini telah melekat di pikiran masing-masing orang.
Secara
gamblang Don Tapscott mendefinisikan dua belas karakteristik mendasar dari
ekonomi digital yang pada prinsipnya memperlihatkan terjadinya dua belas
pergeseran prinsip dan paradigma dalam ilmu ekonomi (Tapscott, 1996). Kedua
belas aspek tersebut adalah: knowledge, digitization, virtualization,
molecularization, integration, dis-intermediation, convergence, innovation,
prosumption, immediacy, globalization, dan discordance. Teori lain mengenai
karakteristik bisnis di internet secara menarik dipaparkan pula oleh Peter
Finger melalui delapan belas imperatif bisnis di dunia maya. Mempelajari hal
ini merupakan kebutuhan mutlak yang pertama-tama harus dilakukan oleh mereka
yang ingin berpetualang di dunia maya karena tanpanya, yang terjadi adalah
proses membuang-buang waktu belaka. Seorang konsultan teknologi informasi
secara bergurau mengatakan bahwa “old organisation plus information technology
is equal to old and expensive organisation”. Alasan utama dibutuhkannya
pemahaman yang baik adalah karena banyaknya prinsip-prinsip bisnis yang sama
sekali bertentangan dengan hukum ekonomi yang selama ini dikenal. Melalui
karakteristik ini pula para praktisi bisnis dapat melihat celah-celah peluang
yang dapat dimanfaatkan untuk menjalankan suatu aktivitas usaha secara efektif
(Tapscott, 1998).
1.
Langkah Awal
Memutuskan untuk memulai sebuah aktivitas baru biasanya terjadi karena adanya suatu ide, baik hasil permenungan individual maupun kelompok (Indrajit, 2000). Ide ini kemudian berkembang menjadi sebuah niat untuk melakukan sebuah proses penciptaan produk atau jasa yang siap ditawarkan kepada masyarakat (bisnis). Secara informal, pada tahap awal ini ada baiknya kelayakan ide tersebut diuji melalui beragam cara seperti melalui diskusi, berbagi pengalaman, analisa studi kasus, benchmarking, dan lain sebagainya. Ide yang buruk akan gugur dengan sendirinya karena kurangnya dukungan, sementara ide yang dianggap layak untuk ditindaklanjuti, akan berkembang secara natural (Rayport, 1994).
Jika
individu atau kelompok tersebut menganggap bahwa ide yang ada sangat menarik
untuk diimplementasikan dalam bentuk bisnis di dunia maya, langkah selanjutnya
adalah menentukan target bisnis yang ingin dicapai. Yang dimaksud dengan target
bisnis di sini adalah obyektif – biasanya dalam bentuk target kekayaan
finansial (wealth) – yang ingin dicapai dalam jangka waktu tertentu. Visi dan
misi bisnis yang di dalam alam ekonomi konvensional menjadi kerangka utama
dalam menentukan obyektif usaha biasanya akan terlebur di dalam target ini.
Harap diperhatikan bahwa tidak sedikit dari mereka yang terjun ke dunia maya
adalah untuk mencari keuntungan sebanyak-banyaknya dalam waktu singkat
(hit-and-run) sehingga terkadang bagi mereka, visi dan misi bisnis menjadi
tidak relevan untuk jangka waktu pendek tersebut.
Langkah
selanjutnya adalah menentukan model bisnis yang sesuai dan “workable” agar
obyektif yang telah ditentukan tersebut dapat tercapai (Rayport, 1995). Tahapan
ini sangatlah penting mengingat model bisnis merupakan segalanya bagi
kelangsungan hidup perusahaan. Di dalam bisnis model ini yang paling penting
diutamakan adalah bagaimana perusahaan yang bersangkutan dapat hidup paling
tidak sampai obyektif yang diinginkan tercapai. Menyangkut permasalahan bisnis
model ini adalah penentuan proses rantai nilai (virtual value chain), jenis
produk dan jasa yang ditawarkan, target market dan konsumen, dan tentu saja
yang terpenting adalah bagaimana profit atau keuntungan bisnis dapat dicapai
(revenue generator). Model bisnis ini merupakan keunggulan kompetitif
perusahaan sehingga harus benar-benar dipikirkan secara masak-masak dan
disimulasikan kemungkinan impelementasinya. Harap di-perhatikan bahwa di dalam
dunia maya, mempertahankan keunggulan kompetitif tersebut sangatlah sulit
karena karakteristiknya yang mudah untuk ditiru para pesaing dalam waktu yang
relatif singkat.
2.
Mencari Sumber Daya
Setelah yakin dengan kehandalan model
bisnis yang ada, barulah langkah selanjutnya menentukan sumber daya-sumber daya
yang dibutuhkan serta mencarinya. Paling tidak ada tiga sumber daya inti, yaitu
finansial, manusia, dan teknologi. Menentukan sumber daya yang diinginkan
sangatlah mudah, namun untuk mencari yang sesuai kebutuhan merupakan tantangan
tersendiri di Indonesia. Sumber finansial sangat sulit kalau tidak dapat
dikatakan mustahil jika ingin didapatkan dari bank. Karena selain industri
perbankan dalam keadaan terpuruk, di dalam dunia maya tidak dikenal keberadaan
aset fisik sebagai kolateral, yang ada adalah aset digital. Mencari pinjaman
uang dalam bentuk ekuitas juga cukup sulit karena belum terujinya bisnis model
yang ditawarkan merupakan resiko yang dianggap besar bagi pemilik dana. Pada
akhirnya modal venture (ventura capital) merupakan sumber dana utama yang
diharapkan dapat membiayai ide bisnis yang ada. Untuk mencari mereka tidaklah
sulit, karena selain terdapat lokasi-lokasi strategis tempat mereka berkumpul
(yang paling banyak adalah di Amerika), tidak sedikit dari mereka yang sering
berkeliaran di seminar-seminar internasional untuk mencari ide-ide segar.
Walaupun ribuan ide baru berkembang setiap harinya, mereka tetap mencari
peluang-peluang baru, apalagi mereka terkena sindrom “do not want to miss
another Yahoo!”. Tantangan tersulit adalah meyakinkan mereka sehingga yang
bersangkutan setuju untuk memodali bisnis yang direncanakan. Tentu saja setiap
pemberi modal memiliki karakteristik yang berbeda, mulai dari yang konvensional
(dimana mereka membutuhkan dokumen “business plan” yang jelas) sampai dengan
yang hanya bermodal percaya saja. Strategi investasi pun merupakan permasalahan
tersendiri mengingat bisnis di dunia maya biasanya membutuhkan injeksi dana
yang tidak hanya sekali. Rencana “exit strategy” juga merupakan hal yang
biasanya mereka tanyakan untuk melihat seberapa bernilai keuntungan bisnis yang
ditawarkan.
Sumber: Eko Indrajit, 2000
Untuk
sumber daya teknologi, pilihannya cukup luas karena secara prinsip
infrastruktur dan aplikasi yang dibutuhkan dapat diperoleh dari belahan bumi
mana saja (Indrajit, 2000). Secara prinsip tentu saja infrastruktur teknologi
informasi yang akan dipilih adalah yang lebih murah, lebih baik, dan lebih
cepat (cheaper, better, and faster). Tidak sedikit dari mereka yang memilih
untuk melakukan “hosting” aplikasinya atau memilih pusat pengolahan
teknologinya di luar negeri karena buruknya kualitas teknologi dan pelayanan
yang ada di tanah air, belum lagi karena faktor biaya yang relatif cukup tinggi
dibandingkan dengan di Amerika atau di Singapura misalnya.
Yang
cukup “tricky” adalah mencari sumber daya manusia yang sesuai dengan kebutuhan,
karena dibutuhkan kompetensi dan keahlian yang cukup unik, dimana sebagian dari
karakteristiknya tidak diajarkan semasa sekolah atau menuntut ilmu di perguruan
tinggi. Selain mengerti mengenai karakteristik berbisnis di dunia maya, mereka
haruslah orang-orang yang kreatif, senang bekerja keras, masih relatif muda dan
agresif, berani menghadapi tantangan, cepat belajar, tidak takut menghadapi
resiko, dan yang paling penting adalah memiliki kemampuan intelektual yang
memadai. Secara prinsip yang menjadi kunci di sini bukanlah pegawai, melainkan
lebih berfungsi sebagai mitra usaha (partner) karena sifat keberadaannya untuk
membangun bisnis secara bersama-sama. Hal terakhir tersebut sangatlah penting
karena jika tidak, memelihara sumber daya manusia yang loyal dan berkinerja
dengan baik akan sangat sulit dilakukan. Inilah alasan mengapa jenis-jenis
kompensasi dan remunerasi semacam stock option, profit sharing, dan lain
sebagainya merupakan strategi yang dipilih untuk dapat mempertahankan para
pengelola kunci bisnis terkait. Ingat bahwa di dalam perusahaan dunia maya,
modal intelektual (intellectual capital) merupakan aset yang tidak ternilai
harganya, dan aset tersebut melekat kepada individu.
3.
Siap Memulai Bisnis
Setelah
berhasil mendapatkan seluruh sumber daya yang ada, tentu saja langkah
selanjutnya adalah mempersiapkan segala sesuatunya menjelang peluncuran perusahaan,
serta produk dan jasa yang ditawarkan. Yang harus diingat adalah bahwa
meluncurkan situs internet bukanlah mengimplementasikan sebuah aplikasi baru,
tetapi memperkenalkan dan membangun citra sebuah perusahaan dotcom baru.
Berbeda dengan meluncurkan sebuah aplikasi di dalam perusahaan dimana para
pengguna dan lingkungannya masih dapat dikontrol oleh pemilik bisnis, jika
meluncurkan sebuah situs di dunia maya berarti berhadapan dengan seluruh
masyarakat pengguna internet di seluruh dunia, termasuk di dalamnya para hacker
dan cracker. Meluncurkan situs yang setengah jadi akan berakibat cukup fatal
bagi perusahaan, karena selain dapat menghilangkan kepercayaan konsumen, dapat
pula memperburuk citra perusahaan dari waktu ke waktu. Harap diperhatikan bahwa
di dunia maya, konsumen hanya berhadapan dengan sebuah situs, bukan bangunan
atau bentuk fisik lainnya. Pepatah “sekali lancung ke ujian, seumur hidup orang
tak percaya” berlaku di dalam dunia maya.
Setelah seluruh “panggung
pertunjukan” selesai dipersiapkan, barulah dirumuskan strategi peluncuran dan
pemasaran situs baru kepada masyarakat. Tentu saja skenario yang
dikembangkan harus sesuai dengan obyektif dan model bisnis yang ada agar
efektif dan efisien.
4.
Mengembangkan Bisnis
Memulai
dan mengembangkan bisnis merupakan dua hal yang sangat berbeda di dunia maya.
Secara prinsip dikatakan bahwa sejauh perusahaan memiliki sumber daya yang
dibutuhkan setiap hari untuk menciptakan produk dan jasanya kepada
pelanggan, maka pada
saat itu pula bisnis tetap hidup.
Dengan kata lain, sejauh cash flow perusahaan tetap positif, infrastruktur
tersedia, serta manajemen dan staf pengelola tetap eksis, maka bisnis akan
tetap berjalan seperti biasanya (walaupun mungkin target pelanggan belum
tercapai seperti yang dikehendaki). Dalam kerangka ini jelas terlihat bahwa
konsep “cash is king” tetap berlaku. Inilah jawaban terhadap pertanyaan
sebagian khalayak mengenai fenomena adanya perusahaan-perusahaan dotcom raksasa
di dunia yang semakin bertambah besar dan menggurita tetapi masih belum profit
(karena dana investasi terus dikeluarkan untuk kebutuhan cash flow
sehari-hari). Tentu saja perusahaan tidak dapat hanya bergantung pada penyuntik
dana semata karena pada akhirnya yang bersangkutan menuntut pula tercapainya target
profit pada jangka waktu tertentu. Dengan kata lain, sumber-sumber pendapatan
(revenue sources and generators) harus benar-benar didefinisikan dan dikelola
dengan baik untuk target jangka menengah dan panjang. Contoh-contoh sumber
pendapatan yang klasik adalah dari advertisers, merchants, content partners,
dan members. Tentu saja sumber-sumber pendapatan ini akan sangat terkait dengan
model bisnis yang dikembangkan.
Jika
permasalahan finansial ini telah terselesaikan, barulah pengelola dapat mulai
memikirkan faktor-faktor strategis lainnya. Amir Hartman dalam bukunya “Net
Ready” mengatakan bahwa kunci perkembangan bisnis internet ditentukan oleh 4
(empat) pilar utama, masing-masing: leadership, governance, competencies, dan
technology (Hartman, 2000).
Sumber: Amir Hartman, 2000
5.
Faktor Kepemimpinan
Pengalaman
sukses dari perusahaan-perusahaan yang berbau teknologi seringkali
dihubung-hubungkan dengan aspek atau karakteristik (gaya) kepemimpinan
(leadership) yang dimiliki oleh pendirinya dan/atau pengelolalnya. Orang-orang
seperti Michael Dell, Jeff Bezos, John Chambers, dan Bill Gates tidak dapat
dipungkiri merupakan otak dan kunci sukses di belakang perusahaan-perusahaan
teknologi informasi yang besar. Karakteristik CEO (Chief of Information
Officer) yang dibutuhkan di dunia maya juga mengalami perbedaan dengan bisnis
di dunia nyata. Dengan kata lain, mau tidak mau, suka tidak suka, memilih dan
menentukan orang pertama di perusahaan dunia maya merupakan langkah kritikal
yang harus dilakukan.
6.
Faktor Pengelolaan
Berbeda
dengan bisnis di dunia nyata, bisnis internet merupakan aktivitas 24-jam
sehari tanpa henti. Tentu saja kenyataan ini membutuhkan penanganan khusus
dalam hal pengelolaan proses bisnis sehari-hari. Singkatnya, strategi
pengelolaan kegiatan operasional sehari-hari harus dipersiapkan dan
diimplementasikan dengan sangat disiplin. Terkait dalam masalah governance ini
adalah model operasional, proses pengambilan keputusan, pola kebijakan dan
standar, metrik ukuran kinerja, dan lain-lain. Masalah tanggung jawab dan
kepercayaan (accountability and trust) juga merupakan dua aspek yang sangat
erat kaitannya dengan permasalahan governance ini.
7.
Faktor Kompetensi SDM
Seperti
yang telah dijelaskan sebelumnya, sumber daya manusia merupakan aset
intelektual yang sangat berharga dalam bisnis internet, sehingga keberadaannya
merupakan salah satu modal terpenting dalam mengelola bisnis. Perusahaan harus
memiliki program jelas yang secara kontinyu selalu meningkatkan kompetensi dan
keahlian mereka. Berdasarkan kenyataan yang ada, kinerja SDM dalam bisnis
internet memiliki korelasi positif dengan kebijakan kompensasi dari perusahaan,
seperti: struktur gaji, pola tunjangan, kesempatan mengembangkan diri, prinsip
pembagian keuntungan usaha, dan lain sebagainya.
8.
Faktor Teknologi
Pada
akhirnya kepuasan pelanggan atau konsumen terhadap kinerja bisnis internet
tidak akan terlepas dari faktor teknologi yang dipergunakan. Kecepatan,
kemudahan, dan keamanan dalam melakukan transaksi tetap merupakan tiga aspek
utama sebagai patokan kinerja perusahaan di mata konsumen. Kunci kehandalan
teknologi sangat tergantung dari kemampuan perusahaan dalam mengkonvergensikan
tiga aspek industri, yaitu: computing, communication, dan content.
BAB
II
CONTOH
BISNIS ONLINE
Contoh bisnis online yang cocok
untuk mahasiswa
Bisnis online memang memiliki peluang besar untuk memberikan pendapatan tambahan bagi mahasiswa. Sekali lagi saya tekankan, Anda tetap harus bekerja keras untuk bisa mendapatkan uang dari Internet. Jangan harap menjadi jutawan dalam satu, dua, bahkan tiga bulan. Banyak sekali jenis bisnis online yang bisa Anda pilih dan lakukan. Tapi apakah semua jenis bisnis online cocok untuk mahasiswa. Berikut ini saya akan memberikan contoh bisnis online yang cocok untuk mahasiswa, di mana modal yang diperlukan relatif sedikit.
1. Contoh bisnis online #1: Melalui
Media Face Book
2. Contoh bisnis online #2: Blogging
Apa itu blogging?
Website yang berisi artikel, ulasan,
catatan harian atau jurnal yang disusun berdasarkan waktu pembuatan. Anda bisa
mendapatkan uang dari iklan, program adsense, dan website afiliasi yang
dipasang di blog Anda. Anda bisa memilih topik blog Anda yang ada kaitannya dengan jurusan kuliah Anda. Anda
juga bisa membuat blog untuk dijual (blog flipping).
3. Contoh bisnis online #3: Membuka
Toko Online
Apa itu toko online?
Website yang menerima pembayaran
atas penjualan produk dan jasa. Anda bisa membuka toko online secara gratis di
pasar online. Kalau Anda tidak memiliki produk sendiri, jual saja produk orang
lain. Membuat produk sendiri juga tidak sulit, misalnya Anda bisa membuat
tutorial tentang pelajaran tertentu atau contoh-contoh soal dan kunci
jawabannya.
4. Contoh bisnis online #4: Menjual
Jasa secara Online
Kalau Anda memiliki keahlian yang
bisa dijual, Anda bisa memasarkannya melalui website dan blog Anda. Contoh jasa
yang bisa Anda jual untuk teman-teman Anda
misalnya jasa menerjemahkan, jasa
mengetik skripsi, jasa mencari data, jasa membuat website dan blog untuk kampus
dan organisasi mahasiswa, dan lain-lain. Ingat, Anda
juga bisa menjual jasa untuk
mahasiswa yang berbeda jurusan, berbeda fakultas, berbeda kampus. Inilah
kelebihan bisnis online.
http://www.4shared.com/file/iI4G1tW_/makalah_kelompok_3_e-commerce-.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar